2016年9月27日火曜日

【Shadowverse】ダークネス・エボルブカード評価 ウィッチ・ドラゴン編

ウィッチ。かつて私が愛した女はかつて愛した男を忘れられずにいたのだ。

申し訳ないがメンヘラはNG。イザベルは好き。メンヘラは嫌い。超越は好き。ドラゴンは嫌い。

検索用ワード シャドウバース


ウィッチ

レジェンド
太陽の巫女・パメラ
構築2点 2ピック2点
ファンファーレ で 他の なのが。どちらかがなければ一気に化けたんですけど、さすがに警戒されてましたね。
強く使おうと思ったらデッキ構築が相当難しい。土超越にこれ1枚だけ挿して「僕の魔道の力場かわいいでしょ?」って言うのがリアルかもしれない。
2ピックでも、膠着盤面で出せれば強いものの、少なくともこれより安定して強いカードがゴールド以上には多すぎるかな。
某ヲーといい、太陽だらしねぇな



ゴールド
古き魔術師・レヴィ
構築5点 2ピック5点
ウィッチの2コスト2/2要員かつ、稲妻1コスト3点火力が進化時にハンドに入ります。
4コストの特殊進化と似たようなことができ、かつ汎用性も高い。
超越にも、冥府にも、これ一枚でかなり事故要素を防げるでしょう。
魔術を撃つ際のセリフは「ここは地獄のモーテルだ」辺りかな。


白霜の風
構築3点 2ピック1点
構築において複数のカードを1枚に合わせたカードが評価されにくい。というのは前述の通り。
また手札に戻す対象がとれないとスノーマンを場に出すこともできないと予想されるので、評価にマイナスをかける。
入れて1枚、おしゃれな必殺技というイメージ。
読み方は ハクソウノカゼ のはず。僕のパソコンでは変換できませんでした。



破砕の禁呪
構築5点 2ピック5点
ウィッチにもお手軽リセットカードキター・・・相手の盤面だけでいいんですか!?
体力5以下という制約こそありますが、だいたい必須級になるでしょう。純正超越でも採用するレベルですね。むしろ純正超越の立場を奪ってしまうレベル。



シルバー
氷像の召還
構築3点 2ピック3点
相手ターン終了時に溶ける5/5の壁を生み出す。
構築では純粋にスペブを稼ぐ壁として、2ピックではマウントに入るための時間かせぎとしての仕事が期待されるが、総合して言えることはうまい人間がうまぶれるカードである。ってことかな。


デュアルウィッチ・レミラミ
構築4点 2ピック5点
進化時に 土の秘術 とちょっと重い代わりに効果は絶大。スペックの伸びも+2/2されるため生存率は高く、3/3守護が場に同時に出るため対応が難しい。
進化権の有利トレードがおこないやすく、またレヴィらと組み合わせた攻撃的なウィッチデッキも組めそうです。


シャドウウィッチ
構築2点 2ピック4点
アミュレットメタも兼ねてデッキに入れることができる!だいたい変成の魔術のほうが使いやすいかな。
完全な除去ではないのでちょと評価は低め。加えて6コストという重さが余ったコスト感覚ででアミュレットを破壊することが難しいので減点要素。ネタ切れはやくないっすか?遊び心がほしいなぁw


連続実験
構築2点 2ピック3点
ンゴゴゴゴゴゴゴゴゴwwwwwww
構築においてはサモンスノーでいい。
戦場に5枚までしかユニットが出せないので、押し込みには強いけど守勢に回ったときの弱さはさすがに目立つ。6破砕7これで盤面すっごいロックきまったように見えるけど、体力で言っちゃえば乙姫より低いのだから、乙姫より1ターン遅いことも含め対策は割と簡単でしょう。
パメラとのコンボがしたくなる気持ちは少しある。



ブロンズ
くず鉄の練成
構築4点 2ピック3点
スペブの必要がないデッキなら実験開始のほぼ上位互換。無意味に盤面を埋めてしまう可能性はあるが、デメリットというには無理がある。
くず鉄、攻撃を一度だけなかったことにできる。かかs


炎熱の術式
構築4点 2ピック5点
土の強化、私嬉しいです。
もともと土デッキはアグロ、ミッドレンジには強く、超越や冥府などの必殺技デッキには弱い印象でした。それを覆せるカードがほしいっ・・・


ベビーウィッチ・エミル
構築2点 2ピック2点
1ターン目に何かしていると2ターン目に2/2が出せるよ。というカード。
超越ワンショットの最後の一押しとか、中盤しのぐためにとか、使い道はあるんだけどこれ固有の仕事ではないためどうしても積極的使用は見送られがちです。


魔女の雷撃
構築4点 2ピック4点
5ターン目にゴーレム進化+これ。といったようにスペルブーストをしつつデッキを円滑に回転させることができます。
点数は高いのだが、やはり上手にデッキに組み込める人間がうまいだけである。頭からっぽにしても、夢しかつまっていない。


水晶の魔撃手
構築3点 2ピック2点
先攻4ターン目にこれを場に出すと、後攻4ターン目に相手フローラルフェンサーが進化してきても、スペルブーストしつつ相手盤面が4/2、2/2、1/1が残り対応が楽に。
ただし能動的なスペブではない、後半引いたときにとにかく弱いといった点から、コンセプトデッキでの採用ではなく、ウィンドブラストファイアーチェインなどが入ったバランスデッキでの採用がオススメです。


グランドガーゴイル
構築1点 2ピック3点
さすがに構築での出番はないでしょう。2ピックではスペック要員で普通に選択肢だと思います。



ドラゴン

レジェンド
竜呼びの笛
構築3点 2ピック3点
面白カード。疾走ではなく突進なので、薔薇の一撃コンボのような一撃必殺は狙えないものの、手札を枯らさなければ盤面を取り続けることができます。
また攻撃力4が一気に戦場に並ぶ姿はかなりの圧力があり、相手に対策がなければそのままゲームエンドまで見えます。
一方肝心の手札補充がドラゴンではあまり強くはなく、条件成立からどのようにして勝ちを目指すかまだ僕にははっきり見えてきません。こればっかりは、試してみるしかない。色んな形を試してみたい。そう思わせてくれました。


ゴールド
竜巫女の儀式
構築2点 2ピック1点
手札を安定して捨てる手段がアミュレットに依存しやすく、アミュレットを2つ以上置く戦法は現状では推奨されません。
個の力が強いドラゴンならではのアミュレット戦略はあるかもしれませんが、それは逆に多くの手札を持たずとも質で勝負することができる、というドラゴンの戦法にはマッチしていません。
新しいデッキタイプの開発には好影響を与えるでしょうが、それにはまだカードが足りないかな。


ネプチューン
構築2点 2ピック4点
ジルニトラと違い本人が疾走を持っていないため、構築で採用するのならばほぼ進化が前提となります。
PPブーストが一回でも絡み、6ターン目に進化すれば一気に盤面を取り返すことができますが、毎試合安定して行うのは難しいです。
オルカ生成カードが増えればコンセプトデッキも組むことができて、面白そうですね。


連なる咆哮
構築3点 2ピック4点
出したターンはほぼ隙だらけになりますが、そこを耐えしのげば尋常ではないアド量を生み出します。特化させて2枚張りも視野に入れたデッキがいいでしょう。



シルバー
ドラゴニュートフィスト
構築3点 2ピック4点
2ターン目に使うカードではない。後攻3ターン目に使うのは強そうです。
しかし中盤戦では、これを含めたカードのダブルプレイ時、手札からカードが捨てられてしまうため翌ターン以降の計算が非常に難しくなります。
加えてダメージを与える相手はランダムなので、例えば「4ターン目に、2コストのユニット進化とこのカードをプレイしたい。そうすると手札から捨てられるのは5コストのカードになってしまう」「しかしこのカードをぶっぱなしてハズレを引くと、それが敗着になりかねない」という状況が少なからずありそうです。
ランダム要素は見てから対応できる範囲にとどめておきたい。心臓の強い人はぜひ積むべきカードだと思いますw


ジークフリート
構築4点 2ピック5点
名前も見た目もロイヤルな彼。ワイルドハント内臓ユニット。
多分構築では入れれて2枚とかだと思いますが、中盤から終盤にかけてものすごくわかりやすいアドを生み出してくれます


ノクシャスロアードドラゴン
構築2点 2ピック2点
忘れてはいけないのは、シャドウバースはジャイアンロワイヤルであるということ。
このカードのマックスパワーは計り知れないが、世の中のジャイアンは何も考えずに敵顔面をぶん殴ることを好みます。
1コストで安定して手札を捨てることができるようになるとまた評価されるかもしれません。


変異の巨竜
構築2点 2ピック4点
構築で積極的に積むには難しさがる。ただしデッキ内の低コスト割合が多くなる2ピックではその価値が上がり、なんとなく残った進化権で盤面を盛り返すのに大きく役に立ちます。



ブロンズ
荒牙の竜少女
構築3点 2ピック3点
手札を捨てるコンセプトのカードですが、むしろフェイスドラゴンで輝くでしょう。


ムシュフシュ
構築2点 2ピック4点
やや受身であるものの、2ピックでの後攻4ターン目進化候補。ダメージスペルが豊富なドラゴンにおいて、後攻4ターン目にムシュフシュをからめて相手盤面を空にしてやれば、進化権の1:1交換か、ムシュフシュでのユニットとの1:2交換が狙えます。


鉄鱗の竜人
構築3点 2ピック3点
3コスト2/3という安心感のあるスペック。ドラゴンにありがちな、PP増やしたものの強いカードを引かない。といった際にドラゴンウォーリアらと組み合わせたプレイは有効です。
事故防止と序盤の分厚さを確保できる。アグロ環境になればその価値はさらに上がるでしょう。


竜の知識
構築2点 2ピック5点
ややコストが重いので、コンボパーツとしては使いにくい。一方2ピックでは、隙を見つけてこのカードを使用するだけで、勝率は2割上がるでしょう。それほどまでの価値があると思います。


クイーンサーペント
構築2点 2ピック4点
オルカ生成カードですが、覚醒状態でないと出ません。ネプチューンとのコンボカードとして見ると最速の動きにならず、その分相手の邪魔も入りやすいです。
PPブーストより、序盤から相手盤面を取り続けるカードを多く採用し、相手を息切れさせるデッキを組むといいでしょう。
結果コストの軽いカードがデッキに増えるので、クイーンサーペントを覚醒状態で場に出したとき、余ったPPで相手盤面を空にしやすくなります。


アイランドホエール
構築2点 2ピック4点
アーイラン(アーイラン)アーイラン(アーイラン)くじーらさーんだよ~
2ピックでは、だいたいバニラな連中より潔く高スペックなこちらのが強いです。
構築でも5ターン目6ターン目あたりに出てくるとかなり強い。かなり怪しい匂いはしてる。
ただなんとなくうまいこと処理されそうで積むのが怖いです。



以上です。

ウィッチは既存の強化で純正土ウィッチがかなりいい感じのデッキになりそうですね。
ドラゴンは手札を捨てる系の補助カードが増えました。今回の追加カードだけではまだまとまらなさそうですが、形になるときが楽しみです。

続きはまた書きマース。


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